small ansi-tut for ops by bonewood
small ansi-tut for ops by bonewood
introduction
willkommen zu meinem ersten kleinen tutorial. es ist vor allem a
n junge sysops
gerichtet, die sich schon etwas mit ansis - hauptsch
lich werbeansis fr die
eigene box - beschftigt haben. Meistens sieht das Ergebnis garn
ichtmal soooo
schlecht aus immerhin steckt viel Arbeit dahinter, ich weiss a
ber trotzdem
knnte man noch etwas dran machen... an solche Leute ist der kle
ine kurs hier
gerichtet...
ausgangspunkt: das ansi
WHQ of B A
B Y L O N
Connects up to
POINTS s
ind
28.800 bps V
.34,V.42b
w
illkommen !
V.32b, V.FC.
Natrlich k
ostenlos !
1.2 GB Quantum
HDD
CD-
ROM OnLine
Fido: 2:246/
1010.20 Easy: 49:
70/416 ShortNet: 5
00:531/3
OS/2Net: 81:449/70
10.20 WoS-Net:46:4970/
311 EzyNet: 150:49
04/213
OnLine-Gamez
MODs/S3M
s/XMs... De
moz Keine Ra
tios! Keine Be
itrge !
i. den font optimieren...
weil beim originalchar nur wenig spielraum fr shading ist, und
man durch die
er und er auf eine strikte rechtwinkligkeit gezwungen wird, f
lle ich den chareinfach mit ganzen Blcken aus, man erhlt jet
zt einen flachen font, aus dem
man alles machen kann, was man will...
da solch ein font auch wieder thedraw-mig aussehen wrde, wird
der font jetzt
noch ein bichen zur seite gekippt
die roten chars sind ne
u dazugekommen
die grauen chars sind g
elscht...
das erste zwischenergebnis sieht jetzt also so aus:
ii. die palette etwas optimieren
die originalpalette des ansis besteht nur aus einer Farbe: dunke
lblau.
deshalb ist das spektrum, in der sich die teile der chars in der
helligkeit
unterscheiden knnen, ziemlich beschrnkt.
da dunkelblau auch eine hintergrundfarbe ist, bietet sich an, di
e blcke mit
hellblau als fordergrundfarbe aufzuhellen bzw. mit dunkelgrau et
was abzudunkeln.
die palette, mit der wir die chars faden knnen, sieht jetzt so
aus:
vorher nachher
hellblau zum aufhellen, dunkelgrau zum abdunkeln
hellblau zum aufhellen, abdunkeln dem schwarz entgegen
dunkelgrau zum aufhellen, abdunkeln durch schwarz: dster!
um mglichst nahe am original zu bleiben benutze ich ab jetzt de
n 2. vorschlag,
also Blau als hintergrund, aufgehellt mit hellblau, abgedunkelt
durch schwarz.
iii. kleine einfhrung ins shading
a. primitiv, wie es vor 93 blich war...
ausgangspunkt zuerst alle vollen jet
zt die restlichen halb-
blcke von oben nach b
lcke in der farbe frben,
unten der reihe nach d
ie dem block am nchsten
fllen beginnen mit i
st um wenige stufen er-
der zweithchsten kennen zu knnen.
stufe
- recht einfach, aber sieht fast nie richtig gut aus...
b. ungefhr nach dem realen licht geshadet
Xlichtquelle Xlichtquelle Xli
chtquelle
zuerst die kanten mit dann mit der zweit-
jetzt davon ausgehend
den beiden eckfarben hchsten stufe die
wieder dem licht nach
hier also hell- und dem licht zugewandte
dunker werden, bis
dunkelblau frben. kante vervollstndigen
andere kante erreicht
lichteinfall beachten! und hin und wieder
ist...
bertreiben...
- nicht viel schwerer als a. aber damit lassen sich recht gute
ergebnisse
erzielen...
c. halshade c fr arme :-
lichtquelleX lichtquelleX
zuerst eine grundfarbe zuerst die helle ecke
jetzt noch ein paar er
aussuchen und den char mit einem voll
en char o.. einfgen...
komplett damit ein- festmachen, dann davon
noch eine prise noise
frben. aus nach links und eige
ntlich nicht da hin-
unten langsam dunler gehrende blcke wie:
werden. , ,
und dazu...
selbiges von unten her. fertig.
- nicht ganz so einfach... v.a. bei kleinen chars wie hier lohn
t es sich nicht
so sonderlich, aber sobald die chars grer werden ist das di
e am meisten
rulende shading-technik. es empfiehlt sich aber, davor halas
ters halshade-tut durchzulesen... :-
das zweite zwischenergebnis sieht jetzt so aus...
iv. hintergrund, noch etwas noise
da so ein font alleine in der landschaft noch richtig langweilig
aussieht,
verpassen wir ihm noch etwas hintergrund... prinzipiell kann man
alle formen
in den hintergrund bringen, aber um es einfacher zu gestalten, w
ird er aus
einer horizontalen linie aus dunkelgrauen blcken bestehen, die
von 2 anderen
grauen linien begleitet wird... :-
dazu noch etwas graue und dunkelblaue noise, noch ein paar er
blcke...
v. noch die infos dazu, noch der letzte schliff... fertig.
noch ein wort zu den infos... weniger ist oft mehr... das fngt
gleich mal beimlogo an... man kann sich das bbs oder mailbox im
logo sparen, denn aus dem logo
und den infos drauf sollte dieser sachverhalt schon klar sein..
wichtig sind die boxnummer die leute sollen ja callen, oder?,
der sysopname
bzw. der alias, die affils von wem man z.B. member oder distr
o ist....
unwichtig sind die marke des rechners, der festplatte, des cdrom
s, der sysop-
unterhosen. alles egal.
die file- und mailnetze in denen man node ist z.B. sind auch nic
ht unwichtig,
wohl aber die einzelnen nodenummern... die nodenummern sind ja n
ur wichtig, wennman dem sysop eine nm schicken will, dann weiss
man aber an WEN man sie schickt
und die adresse steht in der Nodeliste... Points kriegen die num
mern ja vom
sysop gesagt... also auch fr points sind die nummern nicht inte
ressant...
okay, lets do it...
bw!srg
t o r n
a d o b
b s f i l
d e r s
t a d t
fidonet, easynet, shortnrt
os2net, wosnet, ezynet
kewl online-games h
ot mods/s3ms/xms
fresh demos no
ratios!
1.2 gig hd
cdroms
points are welcome no
user/point fees
babylon whq
opped by flying condor
dont be stupid! get up and call
now: +49-711-777411
closing
jau... thats it... seht ihr den Unterschied? vom originalen ans
i ist nichtmehr
viel brig... leide... ich hatte mir das zwar nicht so vorgestel
lt, aber ich
hoffe, da jeder fr sich doch die richtigen ratschlge heraushi
ehen konnte...
wer sich frs ansipainten noch mehr interessiert, dem seien die
diversen newbietutorials ans herz gelegt... dort werden nochma
ls ganz ausfhrlich die font-
gestaltung, die farbenwahl und die verschiedenen shading-technik
en erlutert...
okay, cya!
bonewood for fbk.sargahd in 1gg6
end