Interview mit Alexander Brandon
(früher: Siren/Sandman^KFMF)
geführt von The Update
Unreal wurde durch seine 3D Engine berühmt. Noch heute sorgt es durch seine 3D-FX Unterstützung für eine Spaltung der Fans in Unreal und Quake. Aber die Musik dahinter wurde weit weniger beachtet. Dabei hatte jedes der 37 Level einen eigenen Soundtrack, bestehend aus bis zu drei Songs, je nach Stimmung und Szenario... Und um einen der Autoren der verwendeten S3M- und IT-Module näher vorzustellen, habe ich ihm ein paar Fragen gestellt.
(Wer der Sprache mächtig ist, sollte vorzugsweise das amerikanische Original dieses Interviews lesen.)
<The Update> Was hast Du zur Zeit mit getrackter Musik zu tun?
<Alex> Ich tracke immer noch ein wenig in meiner Freizeit... Tracken ist eine extrem schnelle Art, bestimmte Aspekte von Songs wie Basslinien, Drums und sogar manche Synthesizer festzuhalten. Es ist auch sehr einfach, ein ganzes Stück zu schreiben, ohne sich mit einem Sequenzer herumzuschlagen.
Man mag sagen, dass dies einfach ist... Allerdings ich finde es einfacher, einen Song als eine Liste Patterns zu schreiben als Abschnitte in "Logic" oder "Cubase" zu kopieren und einzufügen. Aber das ist nur meine Meinung.
<The Update> Wie kam es zu Deinem Interesse für Musik?
<Alex> Es begann etwa 1986, als ich eine Imax-Theater Produktion in Richmond, Virginia im Science Center hörte (irgendein Kind gewann in diesem Jahr auch das Batmobil, weshalb es auf der Leinwand war). Ich liebte die Musik dort und sie setzte eine Kettenreaktion in Gang. Als ich nach Hause kam begann ich, eine Anzahl Stücke auf meinem Casio (ich habe die Typbezeichnung vergessen, es war eine alte kommerzielle Heim-Version) durch Anhören spielen zu lernen. Danach bekam ich 1987 eine AdLib Soundkarte und komponierte wie verrückt auf ihr.
<The Update> Wie lerntest Du Tracker kennen? Was waren Deine ersten Erfahrungen?
<Alex> Ein Freund von mir, Josh Rodman, welcher nun in Alameda, CA arbeitet, hatte einen Amiga 500 bei uns im Internat. Im Glauben, mein PC sei besser, verspottete ich ihn. Was für ein dummer Fehler. Nachdem ich einen Blick auf "Shadow of the Beast" und seine Musik geworfen hatte, war ich total erstaunt und vom Amiga überzeugt. Ich schrieb ungefähr acht MED Vierkanal Stücke in der Zeit zwischen 1992 und 1993, und so begann meine Tracking Ausbildung. Ich startete recht spät... Zu der Zeit hatte "The Captain" das berüchtigte "Space Debris" mit ein paar Jahren Erfahrung veröffentlicht, die damals auch wenige duzend andere hatten.
<The Update> Warum hast Du angefangen, Soundtracks für Spiele zu schreiben und was verwendest Du dafür an Hard- und Software?
<Alex> Ich liebte Spiele seit dem Atari 2600 und den Bally Supercade Konsolen (die eine, die mein Vater mir schenkte). Mein Freund Jason Emery programmierte eine Multi-Parallax Scrolling Hintergrund Engine und wir machten einen 2D Scrolling Shooter genannt "Tyrian", welcher durch Epic Megagames veröffentlicht wurde. Wir waren sehr stolz darauf, da es durch Jason's Code und die Kunstwerke unseres Grafikers (Danc, früher bei Megawatts) ein Top-Shooter auf dem PC wurde. Ich denke, es wird noch heute als solcher betrachtet, auch nach Titeln wie "Stargunner".
Ich verwende Tracker und Harddisk-Recording Software (MX51 von Minnetonka) sowie den MIDI Sequencer meines Korg Triton ProX Synthesizers.
<The Update> Es gibt MIDI, CD-Audio, manchmal MP3, aber nicht viele PC-Spiele nutzen getrackte Musik. Auf der anderen Seite zeigte Unreal mit geringen Dateigrößen und verschiedenen Subsongs für jedes Level, dass selbst alte Formate wie S3M weitaus flexibler als diese Konzepte sind. Warum gibt es nicht mehr Module?
<Alex> Bei dem "nicht viele PC-Spiele" stimme ich Dir nicht zu. Unreal, UT, Dark Vengeance, Crusader, Epic Pinball, mehr als zwei Duzend PC-Spiele mit getrackter Musik fallen mir spontan ein, und es gibt warscheinlich weitere zwei Duzend, die ich nicht kenne. Auch einige N64 Spiele wie Wetrix und The New Tetris verwenden getracke Musik.
Aber der Grund, warum Module nicht noch weiter verbreitet sind ist, dass es sehr schwer für Leute zu lernen ist, die an konventionellere Methoden wie MIDI Sequencer gewöhnt sind. Mein ehemaliges Team Straylight wollte MODs für alle Origin-Spiele verwenden, und die Origin-Leute waren versessen darauf... Nur Origins Musiker waren verwirrt über das Format, da es nicht intuitiv war. So wurde General MIDI für ein weiteres Jahr benutzt, obwohl die MODs die Crusader-Serie qualitativ besser machte.
<The Update> Was denkst Du über die Zukunft moderner Tracker wie BUZZ, MadTracker oder den noch nicht existenten IT3? Werden sie im Bereich professioneller Musik mit MIDI Software konkurrieren können oder bleibt alles beim alten?
<Alex> Durch die schnelle Einführung von MP3 in die Pop-Kultur haben MODs einen schweren Schlag bekommen. Wenngleich MODs immer noch kleinere Dateigrößen und eine breite Unterstützung aufweisen, wird der nächste Schritt der Komprimierung - was immer das ist - Modulen einen verherenden Schlag versetzen, aber nie den Todesstoß. MODs sind meiner Meinung nach immer noch ein exzellenter Einstieg in die Computermusik!
BUZZ ist eindeutig der Tracker erster Wahl für Necros, unseren König der Tracker hier in den USA. Bezüglich IT3 schrieb ich den Autoren und bot ihnen begeistert meine Hilfe an, aber ich hörte absolut nichts von ihnen. Vielleicht haben sie mein Mail nicht bekommen, vielleicht ignorieren sie mich, vielleicht lesen sie auch das hier, da ich mich sehr auf IT3 freue.